
퇴근 후 집에 돌아와 소파에 누우면 가장 먼저 손이 가는 건 스마트폰이죠. 어른들도 이런데, 자라나는 청소년들은 어떨까요. 디지털 기기에 과도하게 빠져드는 청소년들이 늘어나면서 이를 해결할 방법을 찾는 연구가 활발해지고 있어요.
그런데 최근 정말 흥미로운 연구 결과가 나왔어요. 게임이나 스마트폰 사용을 무조건 막는 게 아니라, 문학과 역사 같은 인문학 프로그램으로 청소년들의 디지털 과몰입을 치유할 수 있다는 거예요.
문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단이 함께 진행한 이번 연구는 중앙대학교병원 한덕현 교수팀이 수행했어요. 디지털 기기에 과도하게 의존하는 청소년 45명을 대상으로 8주간 인문치유 프로그램을 운영하고, 그 효과를 과학적으로 검증했죠.
프로그램은 크게 두 가지로 나뉘었어요. 중학생 20명은 문학 분야 프로그램에, 초등학교 고학년 25명은 역사 분야 프로그램에 참여했어요. 매주 120분씩, 총 8회에 걸쳐 진행됐죠.
문학 프로그램은 텍스트를 함께 읽고 감정을 나누는 활동이 중심이었어요. 처음 3회기에는 서로 관계를 맺고, 중반에는 주의집중과 작업기억 훈련을, 마지막에는 감정 조절과 표현 활동을 했어요. 토론하고, 글을 쓰고, 서로의 감정을 공유하는 과정이 핵심이었죠.
역사 프로그램도 비슷한 구조로 운영됐어요. 역사적 인물의 전기나 자료를 매개로 자기 자신을 이해하는 시간을 가졌어요. 감상, 토론, 글쓰기에 더해 놀이 활동까지 포함돼 있어서 아이들이 지루해하지 않고 참여할 수 있었대요.
결과는 정말 놀라웠어요. 두 분야 모두 디지털 과사용이 35% 감소했고, ADHD 관련 지표도 28%나 떨어졌어요. 문학 프로그램 참여자들의 우울 척도는 무려 34% 줄었고, 행동 억제 및 활성화 평가도 16% 감소했죠.
가장 주목할 만한 건 스마트폰 과의존 척도와 인터넷 게임 과몰입 척도에서 통계적으로 유의미한 감소를 보였다는 점이에요. 단순히 기분이 나아졌다는 수준이 아니라, 과학적으로 뇌 기능에 긍정적 변화가 있었음이 확인된 거예요.
이와 별도로 2025년에 운영된 '게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 인문치유 캠프'도 큰 성과를 거뒀어요. 2박 3일 기숙형으로 총 4회 진행됐는데, 참가자 102명 중 91.3%가 만족한다고 응답했어요.
더 인상적인 건 실제 변화 수치예요. 캠프 참여 전 문제군이었던 80명의 청소년 중 캠프 후에는 단 10명만 문제군으로 남았어요. 무려 87.5%가 개선된 거죠. 일반군은 캠프 전보다 67명으로 크게 늘어났고요.
게임문화재단 유병한 이사장은 이렇게 말했어요. "디지털 과몰입 문제 해결에 있어 단순히 사용을 제한하는 것을 넘어 청소년들이 건강한 대안 활동을 통해 정서적, 인지적으로 성장할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요합니다."
실제로 "스마트폰 그만 해"라고 야단치는 것보다, 아이들이 몰입할 수 있는 다른 활동을 제공하는 게 훨씬 효과적이라는 걸 이번 연구가 증명한 셈이에요.
이번 연구 결과를 바탕으로 2026년부터는 인문치유 프로그램이 전국 초·중등 교육기관과 청소년 관련 시설로 확대 보급될 예정이에요. 프로그램의 질적 향상을 위한 추가 연구도 계속된다고 해요.
디지털 과몰입으로 어려움을 겪는 자녀가 있다면, 게임문화재단 대표전화(1577-0208)로 문의해보세요. 다양한 디지털 과몰입 관계기관과 협력해 프로그램이 운영되고 있어요.
스마트폰을 손에서 놓지 못하는 아이를 보며 걱정만 하기보다, 문학과 역사라는 인문학의 힘을 빌려보는 건 어떨까요. 책 한 권, 역사 이야기 하나가 아이의 뇌와 마음에 생각보다 큰 변화를 가져다줄 수 있으니까요. 🌱
📎 관련 링크
게임문화재단 공식 홈페이지: http://www.gameculture.or.kr