삼성전자, 세계 최대 크루즈선에 TV·사이니지 6000대 공급

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여러분, 혹시 크루즈 여행 좋아하시나요? 바다 위의 거대한 호텔이라고 불리는 크루즈선, 그중에서도 세계 최대 크기의 크루즈선에 우리나라 기업의 기술이 가득 담겨 있다는 소식이에요. 오늘은 삼성전자가 이룬 또 하나의 멋진 성과에 대해 이야기해볼게요.

지난해 미국 플로리다주 포트 캐너버럴에서 새롭게 출항한 '스타 오브 더 시즈'라는 크루즈선이 있어요. 이름부터 웅장하죠? 이 크루즈선은 현재 세계에서 가장 큰 초대형 크루즈선인데요, 무게만 무려 25만800톤, 길이는 약 365미터에 달한다고 해요. 여러분이 영화에서 본 그 유명한 타이타닉호보다 무려 5배나 더 크다니, 상상이 되시나요?

삼성전자는 이 어마어마한 크루즈선에 TV와 스마트 사이니지를 무려 6000여 대나 공급했어요. 2805개의 객실과 승무원실은 물론이고, 라운지, 공연장 등 선내 곳곳에 삼성의 디스플레이 기술이 자리 잡고 있는 거죠. 배 하나에 6000대라니, 정말 엄청난 규모예요.

객실에 설치된 TV는 상업용 '크리스탈 UHD' 모델이에요. 10억 개의 컬러를 표현할 수 있어서 화면이 정말 선명하다고 해요. 집에서 보는 TV보다 훨씬 더 생생한 화질로 영화나 드라마를 감상할 수 있는 거죠. 크루즈 여행 중에 객실에서 쉴 때도 지루할 틈이 없겠어요.

특히 재미있는 기능이 있는데요, 바로 화면 미러링 기능이에요. 요즘 다들 넷플릭스나 유튜브 같은 OTT 서비스 많이 쓰시잖아요? 스마트폰에서 보던 콘텐츠를 그대로 TV 큰 화면으로 옮겨서 볼 수 있어요. 개인 계정으로 로그인해서 내가 보던 드라마를 이어서 보거나, 좋아하는 유튜버의 영상을 크게 볼 수 있다는 거죠. 여행 중에도 내 일상을 그대로 이어갈 수 있는 셈이에요.

피트니스센터나 레스토랑 같은 공용 공간에는 스마트 사이니지가 설치되어 있어요. 이 디지털 간판들은 24시간 내내 작동하면서 여행객들에게 필요한 정보를 실시간으로 보여준다고 해요. 오늘의 공연 일정은 뭔지, 레스토랑 메뉴는 무엇인지, 날씨는 어떤지 등 다양한 정보를 한눈에 확인할 수 있는 거죠.

그런데 더 놀라운 사실은, 삼성전자와 로열 캐리비안 크루즈의 인연이 이제 시작된 게 아니라는 거예요. 두 회사는 무려 20년 넘게 함께 일해왔어요. 2004년부터 지금까지 로열 캐리비안이 보유한 28척의 크루즈선에 20만 대 이상의 TV와 사이니지를 공급해왔다고 하니, 정말 든든한 파트너십이죠. 작년에 출항한 '아이콘 오브 더 시즈'라는 크루즈선에도 6000여 대의 디스플레이를 설치했다고 해요.

삼성전자 영상디스플레이사업부의 정훈 부사장은 "삼성전자와 로열 캐리비안 크루즈는 뛰어난 기술력과 신뢰를 바탕으로 크루즈의 발전을 위해 20년 이상 협력해 오고 있다"면서 "앞으로도 여행객들이 보다 다채로운 여행 경험을 누릴 수 있도록 선박 내부의 디지털 경험 혁신을 위해 노력할 것"이라고 밝혔어요.

이런 성과는 비단 크루즈선에만 국한되지 않아요. 삼성전자는 전 세계 유명 호텔들에도 자사 제품을 공급하고 있어요. 하와이 힐튼 와이키키 호텔에는 객실용 TV뿐만 아니라 로비에 마이크로 LED '더 월'까지 설치했고요, 인도네시아 발리의 캠핀스키 호텔, 싱가포르의 마리나베이샌즈 같은 럭셔리 호텔들도 삼성 TV를 선택했어요.

생각해보면 참 신기하지 않나요? 우리가 여행을 가서 호텔에서 쉬거나, 크루즈를 타고 바다를 항해할 때, 그 곳에서 보게 되는 화면들이 모두 한국 기업의 기술이라는 거요. 객실에서 영화를 보든, 복도를 지나가며 안내 화면을 보든, 우리가 모르는 사이에 삼성의 기술을 경험하고 있는 거예요.

특히 크루즈는 바다 한가운데서 몇 주씩 운항하는 만큼, 설치된 제품들의 내구성과 안정성이 무엇보다 중요해요. 염분이 많은 해상 환경에서도 고장 없이 작동해야 하고, 24시간 계속 켜져 있어도 문제가 없어야 하죠. 20년 넘게 이어진 파트너십은 바로 이런 신뢰를 보여주는 증거가 아닐까 싶어요.

요즘 호텔이나 크루즈 같은 숙박업계에서는 단순히 잠만 자는 공간을 넘어서, 얼마나 특별한 경험을 제공하느냐가 경쟁력이 되고 있어요. 좋은 화질의 TV로 편안하게 콘텐츠를 즐기고, 스마트 사이니지로 필요한 정보를 쉽게 얻을 수 있다면, 그 여행은 훨씬 더 만족스러워지겠죠. 삼성전자는 바로 이런 고객 경험의 핵심 부분을 책임지고 있는 셈이에요.

앞으로 크루즈 여행을 계획하고 계신 분들이라면, 혹시 '스타 오브 더 시즈'를 한번 알아보시는 건 어떨까요? 세계 최대 크루즈선에서 최첨단 디스플레이 기술을 직접 경험해볼 수 있는 좋은 기회가 될 거예요. 그리고 그곳에서 TV를 켤 때마다, '아, 이게 우리나라 기술이구나' 하는 작은 자부심도 느낄 수 있을 것 같아요.

글로벌 무대에서 K-기술이 인정받는 모습, 참 뿌듯하지 않나요? 삼성전자가 앞으로 또 어떤 멋진 프로젝트로 우리를 놀라게 할지 기대가 되네요.


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자라나는씨앗, 중고생 게임 창작 교육 플랫폼 '맺음 아카데미' 공개

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안녕하세요, 여러분! 오늘은 정말 흥미로운 소식을 가지고 왔어요. 게임 좋아하시나요? 특히 스토리가 탄탄한 게임 말이에요. 그런데 이제 중고등학생들이 직접 그런 게임을 만들 수 있는 시대가 왔다고 해요. 바로 국내 게임 개발사 '자라나는씨앗'이 선보인 새로운 교육 플랫폼 덕분인데요, 함께 자세히 알아볼까요?

자라나는씨앗이라는 회사, 혹시 들어보셨나요? 이 회사는 그동안 '지킬 앤 하이드', '오페라의 유령', '페치카' 같은 고전문학 기반 게임을 만들어온 곳이에요. 단순히 재미만 추구하는 게 아니라 교육적 가치까지 담아내서 업계에서도 꽤 주목받았던 곳이죠. 이번에 이 회사가 자체 개발한 'MazM Studio(맺음 스튜디오)'와 'MazM Academy(맺음 아카데미)'를 공개했어요.

그럼 이 맺음 스튜디오가 뭐냐고요? 쉽게 말하면 학생들도 쉽게 스토리 게임을 만들 수 있게 해주는 도구예요. 코딩을 몰라도, 복잡한 프로그램을 다룰 줄 몰라도 괜찮아요. 간단한 선택만으로도 자기만의 스토리텔링 게임을 설계할 수 있거든요. 게다가 만든 게임을 바로바로 플레이해볼 수 있다는 게 정말 큰 장점이에요. 만들고 바로 확인하고, 수정하고, 다시 확인하는 과정이 순식간에 이뤄지죠.

교육 커리큘럼은 크게 두 단계로 나뉘어요. 첫 번째 단계에서는 캐릭터와 스토리를 창작하는 법을 배워요. 회사가 그동안 쌓아온 노하우를 담은 템플릿을 활용해서 캐릭터를 설정하고 스토리보드를 만드는 거죠. 두 번째 단계에서는 본격적으로 게임을 제작해요. 대사를 쓰고, 연출을 구상하고, 장면을 배치하는 등 실제 게임 개발의 전 과정을 경험할 수 있어요.

여기서 정말 중요한 포인트가 있어요. 이 과정이 단순히 게임 만드는 법만 가르치는 게 아니라는 거예요. 학생들은 고전 작품을 분석하고 해석하면서 문해력을 키우고, 텍스트와 이미지, 음향을 다루면서 미디어 리터러시를 배우게 돼요. 또 자기 작품을 발표하고 친구들의 피드백을 받으면서 협력 능력과 커뮤니케이션 스킬도 자연스럽게 향상되는 거죠.

자라나는씨앗은 이 프로그램을 학교 현장에 맞춰 유연하게 운영할 계획이라고 해요. 국어나 문학 수업 시간에 활용할 수도 있고, 자유학기제나 동아리 활동으로도 진행할 수 있어요. 캠프나 워크숍 형태로 단기 집중 교육도 가능하고요. 온라인과 오프라인을 섞어서 운영할 수도 있다고 하니 정말 다양한 방식으로 적용할 수 있겠죠?

더 흥미로운 건 앞으로의 계획이에요. 2026년부터는 '환경 스토리텔링'이라는 개념을 도입한대요. 이건 학습자가 특정 공간을 탐색하면서 맥락을 파악하는 방식인데요, 단순히 텍스트로만 이야기를 전달하는 게 아니라 공간 경험을 통해 서사를 이해하는 거예요. 게임을 해보신 분들은 아시겠지만, 어떤 게임들은 NPC의 대사 없이도 주변 환경만으로도 스토리를 전달하잖아요. 바로 그런 능력을 키워주는 거죠.

또 2026년부터는 박지원의 '허생전', 현진건의 '운수 좋은 날' 같은 한국 고전 및 근대 문학 작품들도 맺음 스튜디오에 수록될 예정이래요. 학생들이 교과서에서 배운 작품을 직접 게임으로 재해석해볼 수 있다니, 생각만 해도 재미있지 않나요? 문학 수업이 훨씬 더 생동감 있게 느껴질 것 같아요.

자라나는씨앗 측은 이 프로그램이 단순히 게임 제작 기술을 가르치는 것을 넘어서, 미래 콘텐츠 산업의 경쟁력을 키우는 데 기여할 거라고 강조했어요. 요즘 인공지능 시대가 오면서 콘텐츠를 만드는 기술적 장벽은 많이 낮아졌잖아요. 이제 중요한 건 기술이 아니라 '무엇을 어떻게 표현할 것인가'라는 기획력과 연출력이라는 거죠. 이 프로그램이 바로 그런 능력을 키워주는 데 초점을 맞추고 있다고 해요.

참고로 자라나는씨앗은 과학기술정보통신부가 설립한 디지털콘텐츠기업 성장지원센터의 입주기업이에요. 정보통신산업진흥원과 차세대융합콘텐츠산업협회의 지원을 받으며 성장하고 있다고 하니, 앞으로의 행보가 더욱 기대되네요.

생각해보면 우리가 학교 다닐 때는 문학 작품을 분석한다고 하면 그냥 교과서 읽고, 선생님 설명 듣고, 시험 문제 풀고 그게 전부였잖아요. 그런데 이제는 작품을 분석한 걸 바탕으로 직접 게임을 만들어볼 수 있다니, 정말 시대가 많이 변한 것 같아요. 학생들이 훨씬 더 능동적으로 학습에 참여할 수 있고, 자기만의 창의적인 해석을 표현할 수 있는 기회가 생긴 거죠.

특히 요즘 학생들은 디지털 네이티브 세대잖아요. 책보다 게임이나 영상 매체에 훨씬 더 익숙한 세대예요. 그런 학생들에게 익숙한 매체로 문학을 접근하게 한다는 건 정말 효과적인 교육 방법이 될 수 있을 것 같아요. 재미와 교육, 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있는 거죠.

물론 아직은 시작 단계고, 실제로 학교 현장에 어떻게 적용될지는 지켜봐야겠지만요. 교사 양성 프로그램도 함께 진행한다고 하니 체계적으로 준비하고 있는 것 같아요. 선생님들도 이 도구를 잘 활용할 수 있어야 학생들에게 제대로 가르칠 수 있으니까요.

여러분은 어떻게 생각하세요? 만약 여러분이 학생 시절에 이런 프로그램이 있었다면, '햄릿'이나 '로미오와 줄리엣' 같은 작품을 어떻게 재해석해서 게임으로 만들어보고 싶으세요? 상상만 해도 재미있지 않나요? 아이들이 이런 경험을 통해 문학에 대한 흥미도 높이고, 동시에 미래 콘텐츠 산업을 이끌어갈 역량도 키울 수 있다면 정말 멋진 일이 될 것 같아요.

앞으로 맺음 아카데미가 어떻게 성장해나갈지, 그리고 우리 교육 현장에 어떤 변화를 가져올지 정말 기대되네요. 게임과 교육의 만남, 여러분도 함께 지켜봐주세요!

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