OSC코리아-VTI, 소나타입 기반 소프트웨어 공급망 보안 동맹…글로벌 시장 공략 나선다

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소프트웨어 공급망 보안, 이제는 선택이 아닌 필수가 됐어요. 최근 몇 년간 오픈소스 기반 개발이 급격히 늘어나면서 보안 취약점을 노린 공격도 함께 증가하고 있거든요.

이런 흐름 속에서 국내 오픈소스 보안 시장을 이끌어온 OSC코리아와 베트남 IT 아웃소싱 전문 기업 VTI가 손을 잡았어요. 지난 12월 19일 서울 본사에서 양사는 '소나타입 보안 솔루션 사업 협력을 위한 전략적 파트너십'을 공식 체결했습니다.

[첨부 이미지 1] OSC코리아와 VTI 코리아 파트너십 체결식 현장

이번 협약식에는 OSC코리아 김재천 대표이사와 장수영 마케팅 이사, VTI 코리아 응우옌 득 끄엉 법인장과 박정하 전무 등 양사 핵심 임원진이 모두 참석했어요. 단순한 MOU가 아니라 실질적인 기술 협력과 공동 사업을 본격적으로 추진하겠다는 의지가 느껴지는 자리였죠.

왜 이 협력이 주목받을까요?

핵심은 '소나타입(Sonatype)'이에요. 글로벌 소프트웨어 공급망 보안 분야에서 1위로 평가받는 솔루션인데요, OSC코리아가 국내 총판으로서 오랫동안 전문성을 쌓아온 영역이기도 해요.

OSC코리아는 금융, 반도체, 제조 등 보안 요구 수준이 까다롭기로 유명한 산업군에서 이미 다수의 고객 레퍼런스를 확보하고 있어요. 특히 '넥서스 파이어월'과 '라이프사이클' 솔루션을 통해 엔터프라이즈 환경에 최적화된 공급망 보안 노하우를 갖추고 있죠.

반면 VTI는 다른 강점을 가지고 있어요. 풍부한 기술 인력과 대규모 개발 조직, 그리고 다양한 산업에서 쌓은 SI(시스템 통합) 경험이 바로 그것이에요. 베트남과 한국, 일본에 지사를 둔 글로벌 기업답게 체계화된 프로젝트 수행 역량도 갖추고 있고요.

[로고 이미지] OSC코리아 로고

쉽게 말해서 '보안 전문가'와 '개발 전문가'가 만난 거예요. 서로 부족한 부분을 채워줄 수 있는 최적의 조합이라고 할 수 있죠.

양사 대표는 이렇게 말했어요

김재천 OSC코리아 대표는 "오픈소스 보안은 이제 개발과 분리된 영역이 아니라 개발 프로세스 자체의 핵심 요소"라고 강조했어요. 보안을 나중에 덧붙이는 게 아니라 처음부터 개발 과정에 녹여야 한다는 의미예요.

이어서 "금융, 반도체, 제조 고객을 통해 축적한 OSC코리아의 보안 경험과 VTI의 풍부한 기술 인력, SI 수행 역량이 결합되면 실질적인 엔터프라이즈 보안 표준을 제시할 수 있을 것"이라고 덧붙였어요.

응우옌 득 끄엉 VTI 코리아 법인장도 기대감을 내비쳤어요. "이번 협력은 보안 솔루션과 SI 역량이 결합된 새로운 사업 모델을 만드는 출발점"이라면서 "공동 기술 교육과 시장별 타깃 영업을 통해 국내는 물론 글로벌 시장에서도 경쟁력을 강화할 계획"이라고 설명했죠.

앞으로의 계획은?

양사는 단계적으로 협력을 확대해 나갈 예정이에요.

먼저 보안 솔루션 관련 기술 및 영업 교육을 진행하고, 고객 맞춤형 컨설팅 서비스도 함께 제공할 계획이에요. 그리고 대형 프로젝트 공동 수주를 위한 태스크포스도 구성한다고 해요.

VTI 입장에서는 기존 ITO(IT 아웃소싱) 사업에 보안 역량을 더해 경쟁력을 한층 끌어올릴 수 있어요. OSC코리아는 금융과 제조 중심의 고객 기반을 더욱 확장하면서 소프트웨어 공급망 보안 사업을 고도화할 수 있고요.

[첨부 이미지 2] 소나타입 솔루션 개요 또는 협력 방향 관련 이미지

이 협력이 시사하는 점

요즘 소프트웨어 개발 환경을 보면 오픈소스 사용이 거의 필수가 됐어요. 개발 속도를 높이고 비용을 절감할 수 있으니까요. 하지만 그만큼 보안 위협도 커졌어요. 오픈소스에 숨겨진 취약점이 전체 시스템을 위협하는 사례가 계속 늘어나고 있거든요.

이런 상황에서 '개발할 때부터 보안을 고려한다'는 접근 방식이 점점 중요해지고 있어요. 이번 OSC코리아와 VTI의 협력은 바로 그 트렌드를 정확히 짚은 거예요.

특히 국내뿐 아니라 글로벌 시장까지 함께 공략하겠다는 계획이 눈에 띄어요. 베트남에 본사를 둔 VTI의 네트워크를 활용하면 동남아시아 시장 진출도 충분히 가능해 보이거든요.

소프트웨어 공급망 보안은 앞으로 모든 기업이 피할 수 없는 과제가 될 거예요. 이번 파트너십이 국내 보안 시장에 어떤 변화를 가져올지, 그리고 글로벌 시장에서는 어떤 성과를 만들어낼지 지켜봐야겠어요.

보안과 개발, 두 마리 토끼를 모두 잡으려는 이 새로운 시도가 어떤 결실을 맺을지 기대가 됩니다.

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VTI 코리아 공식 홈페이지: https://vtikorea.co.kr/

 


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디지털 과몰입 청소년, 문학·역사 인문치유 프로그램으로 스마트폰 의존도 35% 감소 효과 입증

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퇴근 후 집에 돌아와 소파에 누우면 가장 먼저 손이 가는 건 스마트폰이죠. 어른들도 이런데, 자라나는 청소년들은 어떨까요. 디지털 기기에 과도하게 빠져드는 청소년들이 늘어나면서 이를 해결할 방법을 찾는 연구가 활발해지고 있어요.

그런데 최근 정말 흥미로운 연구 결과가 나왔어요. 게임이나 스마트폰 사용을 무조건 막는 게 아니라, 문학과 역사 같은 인문학 프로그램으로 청소년들의 디지털 과몰입을 치유할 수 있다는 거예요.

문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단이 함께 진행한 이번 연구는 중앙대학교병원 한덕현 교수팀이 수행했어요. 디지털 기기에 과도하게 의존하는 청소년 45명을 대상으로 8주간 인문치유 프로그램을 운영하고, 그 효과를 과학적으로 검증했죠.

프로그램은 크게 두 가지로 나뉘었어요. 중학생 20명은 문학 분야 프로그램에, 초등학교 고학년 25명은 역사 분야 프로그램에 참여했어요. 매주 120분씩, 총 8회에 걸쳐 진행됐죠.

문학 프로그램은 텍스트를 함께 읽고 감정을 나누는 활동이 중심이었어요. 처음 3회기에는 서로 관계를 맺고, 중반에는 주의집중과 작업기억 훈련을, 마지막에는 감정 조절과 표현 활동을 했어요. 토론하고, 글을 쓰고, 서로의 감정을 공유하는 과정이 핵심이었죠.

역사 프로그램도 비슷한 구조로 운영됐어요. 역사적 인물의 전기나 자료를 매개로 자기 자신을 이해하는 시간을 가졌어요. 감상, 토론, 글쓰기에 더해 놀이 활동까지 포함돼 있어서 아이들이 지루해하지 않고 참여할 수 있었대요.

결과는 정말 놀라웠어요. 두 분야 모두 디지털 과사용이 35% 감소했고, ADHD 관련 지표도 28%나 떨어졌어요. 문학 프로그램 참여자들의 우울 척도는 무려 34% 줄었고, 행동 억제 및 활성화 평가도 16% 감소했죠.

가장 주목할 만한 건 스마트폰 과의존 척도와 인터넷 게임 과몰입 척도에서 통계적으로 유의미한 감소를 보였다는 점이에요. 단순히 기분이 나아졌다는 수준이 아니라, 과학적으로 뇌 기능에 긍정적 변화가 있었음이 확인된 거예요.

이와 별도로 2025년에 운영된 '게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 인문치유 캠프'도 큰 성과를 거뒀어요. 2박 3일 기숙형으로 총 4회 진행됐는데, 참가자 102명 중 91.3%가 만족한다고 응답했어요.

더 인상적인 건 실제 변화 수치예요. 캠프 참여 전 문제군이었던 80명의 청소년 중 캠프 후에는 단 10명만 문제군으로 남았어요. 무려 87.5%가 개선된 거죠. 일반군은 캠프 전보다 67명으로 크게 늘어났고요.

게임문화재단 유병한 이사장은 이렇게 말했어요. "디지털 과몰입 문제 해결에 있어 단순히 사용을 제한하는 것을 넘어 청소년들이 건강한 대안 활동을 통해 정서적, 인지적으로 성장할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요합니다."

실제로 "스마트폰 그만 해"라고 야단치는 것보다, 아이들이 몰입할 수 있는 다른 활동을 제공하는 게 훨씬 효과적이라는 걸 이번 연구가 증명한 셈이에요.

이번 연구 결과를 바탕으로 2026년부터는 인문치유 프로그램이 전국 초·중등 교육기관과 청소년 관련 시설로 확대 보급될 예정이에요. 프로그램의 질적 향상을 위한 추가 연구도 계속된다고 해요.

디지털 과몰입으로 어려움을 겪는 자녀가 있다면, 게임문화재단 대표전화(1577-0208)로 문의해보세요. 다양한 디지털 과몰입 관계기관과 협력해 프로그램이 운영되고 있어요.

스마트폰을 손에서 놓지 못하는 아이를 보며 걱정만 하기보다, 문학과 역사라는 인문학의 힘을 빌려보는 건 어떨까요. 책 한 권, 역사 이야기 하나가 아이의 뇌와 마음에 생각보다 큰 변화를 가져다줄 수 있으니까요. 🌱

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게임문화재단 공식 홈페이지: http://www.gameculture.or.kr

 


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등산이 게임이 된다… 퀘스트·랭킹전·산주인 쟁탈전까지, 신개념 등산 앱 '우오봉' 오픈베타 시작

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요즘 주말마다 등산로가 인파로 북적이고 있어요. MZ세대 사이에서 등산이 힙한 취미로 자리 잡으면서, 더 이상 중장년층만의 운동이 아니게 됐죠. 그런데 이 등산에 게임 요소를 결합한 독특한 앱이 등장해서 눈길을 끌고 있어요.

12월 19일, '우오봉'이라는 등산 플랫폼이 오픈베타를 시작하면서 '1기 캡틴' 30명을 공개 모집한다고 발표했어요.

'우오봉'은 '우리가 오를 봉우리'의 줄임말이에요. 이름부터 센스 있죠? 기존 등산 앱들이 힐링이나 친목에 초점을 맞췄다면, 우오봉은 전혀 다른 접근을 취해요. 전략, 협동, 경쟁 같은 게임적 요소를 등산에 접목시킨 거예요.

쉽게 말해서 등산을 하나의 리그처럼 즐길 수 있어요. 사용자들은 단순한 등산객이 아니라 '캡틴'이나 '대원'이라는 정체성을 갖게 되고, 자신만의 스토리를 만들어가는 거죠.

가장 흥미로운 건 등산 활동 자체가 퀘스트처럼 진행된다는 점이에요. 산 곳곳에 배치된 타깃을 달성하면 점수를 획득하고, '산주인 쟁탈전'이라는 시스템을 통해 특정 산을 가상으로 점령할 수도 있어요. 다른 팀에서 랭킹 점수 일부를 징수하는 것도 가능하다니, 진짜 게임 하는 것 같죠?

AI 기반의 '산믈리에' 기능도 눈에 띄어요. 팀의 실력 수준과 현재 리그 상황에 맞는 등산 코스를 전략적으로 추천해 준다고 해요. 와인 소믈리에처럼 산을 추천해 준다니 재미있는 네이밍이에요.

이번에 모집하는 1기 캡틴은 우오봉의 핵심 가치인 '명예'를 상징하는 존재예요. 선발된 30명은 자신만의 공격대(팀)를 결성해서 시즌 랭킹전에 참여하게 돼요. 우오봉 측에서는 캡틴들에게 프리미엄 이용권과 굿즈 등을 전폭 지원할 예정이고, 아쉽게 떨어진 지원자들에게도 소정의 지원을 제공한다고 하네요.

이 앱을 만든 우리봉우리의 임수영 대표 이력도 흥미로워요. 2000년대 초반 '창천', '아키에이지' 같은 대형 게임 개발에 참여한 게임 기획자 출신이에요. 이후 물류 스타트업 스페이스리버를 창업해서 2022년 성공적으로 엑싯한 연쇄 창업가이기도 하죠.

임 대표는 "기존 등산 앱이 사용자를 단순히 혜택 받는 '멤버'로 정의했다면, 우오봉은 이름을 남기는 '존중받는 존재'로 정의한다"고 설명했어요. 단순한 '등산'을 넘어 명예와 업적을 쌓는 '등극(登極)'의 경험을 제공하겠다는 포부를 밝혔죠.

앞으로의 계획도 야심 차요. 내년 1월 초에는 오픈베타 테스터 1000명을 추가 모집할 예정이에요. 테스터들은 퀘스트 수행 시 굿즈를 받을 수 있고, '프리 랭킹전'에 참여해서 정식 시즌 전에 미리 경쟁을 체험할 수 있어요. 아웃도어 용품 등 다양한 상품도 획득 가능하다고 하네요.

장기적으로는 2028년까지 국내 회원 100만 명 확보가 목표예요. 2029년부터는 글로벌 시즌을 열어서 전 세계 하이커들이 경쟁하는 '등산계의 FIFA'가 되겠다는 비전을 갖고 있어요.

등산을 좋아하면서 게임적 요소에 매력을 느끼는 분들에게는 꽤 신선한 경험이 될 것 같아요. 특히 경쟁과 협동을 즐기는 MZ 등산러들에게 딱 맞는 플랫폼이 아닐까 싶네요. 산에 오르는 행위에 새로운 의미를 부여하는 시도, 어떻게 생각하시나요?

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우오봉 공식 홈페이지: http://uobong.com

 


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