IATA Content Director ‘해리 굿와인’ 허승원, 세계 최초 AI로 제작한 첫 Full-Track Album 발매 성공 - 뉴스와이어

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음악을 만들어보고 싶다는 생각, 한 번쯤 해보신 적 있나요? 하지만 작곡은커녕 악기 하나 제대로 다루지 못해서 포기했던 경험이 있으실 텐데요. 그런데 만약 AI가 여러분의 창작 파트너가 되어준다면 어떨까요?

최근 정말 놀라운 소식이 들려왔어요. 국제 인공지능 기술 예술가 협회(IATA)의 콘텐츠 디렉터로 활동하는 해리 굿와인(본명 허승원)님이 AI로 제작한 28곡의 풀 트랙 앨범을 세계 최초로 발매하는 데 성공했다는 거예요.

11월 16일 정오, 멜론, 스포티파이, 애플뮤직 등 우리가 평소 음악을 듣는 모든 주요 스트리밍 플랫폼에 두 개의 앨범이 동시에 올라왔어요. 'Mushroom'이라는 13곡짜리 앨범과 'Crossing'이라는 15곡짜리 앨범인데, 놀라운 건 이 모든 곡이 AI의 도움으로 만들어졌다는 점이에요.

사실 AI 음악이라고 하면 "그냥 컴퓨터가 만든 어색한 음악 아닌가?" 하고 생각하기 쉬운데, 전혀 그렇지 않아요. 이번 앨범들에는 'LIZE(리즈)'라는 AI 가상 인간이 보컬로 참여했는데요, 해리 디렉터가 무려 3년 동안 훈련시키고 개발한 특별한 존재예요. 리즈는 "삶의 빛나는 순간을 노래하는 AI"라는 컨셉으로, 음악뿐만 아니라 게임과 교육 분야에서도 활동하고 있다고 해요.

특히 타이틀곡 'Mushroom'은 유튜브 공개 후 단 2주 만에 3만 뷰를 달성할 정도로 화제가 되었어요. 사람들이 AI가 만든 음악이라는 걸 알고도 이렇게 관심을 보인다는 건, 정말 품질이 좋다는 증거겠죠?

그런데 여기서 정말 대단한 점은 따로 있어요. 지금까지 AI로 음악을 만든다고 해도 대부분 1곡씩 디지털 싱글로만 발표했거든요. 많아봐야 12곡 정도였는데, 이번처럼 13곡과 15곡으로 구성된 풀 트랙 앨범은 정말 사상 최초라고 해요.

멜론이나 스포티파이 같은 플랫폼들의 검수 과정은 정말 까다로워요. 음질부터 시작해서 저작권, 완성도까지 모든 걸 다 체크하거든요. 그런데 AI 음악이 이런 검수를 통과한다는 게 쉬운 일이 아니에요. 하지만 해리 디렉터의 작품은 음원뿐만 아니라 28곡 모두에 AI로 제작한 뮤직비디오까지 포함해서 발매됐어요. 이것도 역시 최초의 일이라고 하네요.

그렇다면 어떻게 이런 일이 가능했을까요? 해리 디렉터는 개발자이면서 동시에 실용 음악가이기도 해요. 그래서 직접 건반으로 멜로디를 연주하고, 모든 곡의 작사와 작곡을 혼자서 했다고 해요. 여기에 자신이 직접 개발한 AI 멜로디 생성 에이전트를 활용해서 작업 시간을 획기적으로 단축시켰다고 하네요.

"이전에는 전문가 여럿이 최소 3주가 걸리던 일을 이제 혼자서도 6일이면 충분해요. 마치 꿈의 날개를 얻은 것 같아요."

정말 놀라운 변화죠? 제작 기간을 60% 이상 단축한다는 건, 창작자들에게는 혁명적인 변화예요. 하지만 해리 디렉터는 여전히 겸손한 자세를 잃지 않았어요.

"아직도 전문적인 작곡, 믹싱과 마스터링의 영역은 명확하게 존재해요. 현재의 AI 기술로는 아직 그 벽을 넘지 못하고 있고, 인간 전문가들의 작업을 거친 퀄리티가 훨씬 더 높은 게 사실이에요."

이런 솔직한 평가가 오히려 더 신뢰가 가는 것 같아요. AI가 만능은 아니지만, 1인 창작자들에게는 정말 유용한 도구가 될 수 있다는 현실적인 관점이거든요.

두 앨범의 컨셉도 정말 흥미로워요. 'Mushroom'은 해리 디렉터가 전 세계를 여행하면서 느꼈던 빛나는 순간들을 담은 앨범이에요. 여행을 좋아하는 분들이라면 정말 공감할 만한 내용들이겠죠? 'Crossing'은 삶이 교차하는 순간의 괴리를 아름답게 표현한 앨범이라고 해요. 제목만 들어도 뭔가 철학적이고 감성적인 느낌이 드네요.

음악 장르도 독특해요. 70~90년대에 유행했던 신스팝을 K-pop의 현대적인 감각과 합쳐서 새로운 'Harry-SynthPOP(해리 신스팝)' 장르를 만들어냈다고 해요. 기성세대도, 젊은 세대도 모두 즐길 수 있는 음악을 만들겠다는 의지가 느껴지네요.

IATA의 마욤 기욘 대표도 이번 성과를 높이 평가했어요. "이것은 기술적, 예술적 승리다. 한 사람의 진정성 있는 열정이 시대를 어떻게 변화시키는지 보여준다"면서 해리 디렉터를 '대마법사 해리'라고 부르기도 했어요.

그런데 여기서 끝이 아니에요. IATA는 이번 작업에 활용된 AI 멜로디 에이전트와 마스터링 프로그램, 뮤비 제작 도구를 내년 1월부터 학교와 개인 창작자들에게 무료로 제공할 계획이라고 해요. 정말 혁신적인 일이죠?

이제 누구나 AI의 도움을 받아서 자신만의 음악을 만들 수 있는 시대가 올 수도 있을 것 같아요. 물론 아직은 한계가 있지만, 창작의 문턱이 낮아진다는 건 분명히 의미 있는 변화예요.

'Crossing' 앨범의 음원은 2025년 크리스마스까지 순차적으로 공개될 예정이라고 하니, 궁금하신 분들은 멜론이나 스포티파이에서 먼저 'Mushroom' 앨범부터 들어보시는 게 어떨까요?

여러분도 AI와 함께 창작을 해보고 싶다는 생각이 드시나요? 아니면 여전히 사람이 만든 음악이 더 좋다고 생각하시나요? 어쨌든 분명한 건, 우리가 살고 있는 지금이 정말 흥미진진한 시대라는 점이에요.


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엑솔라-에어브릿지, 게임 개발사에게 통합 모바일 및 웹 성능 인사이트 제공 위한 파트너십 체결 - 뉴스와이어

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혹시 모바일 게임을 마케팅하면서 이런 고민 해보신 적 있나요? "앱스토어에서 다운받은 유저가 웹사이트에서 결제했는데, 이걸 어떻게 연결해서 성과를 측정하지?" 생각보다 많은 게임 개발사들이 이런 딜레마에 빠져있어요.

최근 게임 업계에서는 애플이나 구글 플레이스토어의 높은 수수료를 피해 자체 웹숍으로 유저들을 유도하는 'D2C(Direct-to-Consumer)' 전략이 인기를 끌고 있거든요. 하지만 여기서 문제가 생겨요. 모바일 광고로 유입된 유저가 웹에서 결제하면, 그 성과를 제대로 측정하기가 어려워지는 거죠.

바로 이런 문제를 해결하기 위해 글로벌 게임 커머스 기업 엑솔라(Xsolla)와 모바일 마케팅 분석 플랫폼 에어브릿지(Airbridge)가 손을 잡았어요. 이들이 새롭게 선보인 S2S(Server-to-Server) 통합 서비스는 모바일과 웹 사이의 데이터 격차를 말끔히 해결해주는 솔루션이랍니다.

그동안 게임 개발사들이 겪어온 가장 큰 고민 중 하나가 바로 이거였어요. 페이스북이나 구글 광고를 통해 앱을 다운받은 유저가 나중에 웹사이트에서 아이템을 구매했을 때, 그 구매를 어떤 광고 캠페인의 성과로 인정해야 할지 모르겠더라는 거죠. 마치 퍼즐의 한 조각이 빠진 것처럼 전체 그림을 볼 수 없었던 셈이에요.

이번 파트너십으로 달라지는 점들을 살펴볼까요? 먼저 모바일 사용자의 여정을 완전히 추적할 수 있게 됐어요. 유저가 인스타그램 광고를 보고 앱을 설치한 후, 며칠 뒤 웹사이트에서 게임 아이템을 구매했다면? 이제 그 웹 구매까지 인스타그램 캠페인의 성과로 정확하게 측정할 수 있답니다.

두 번째로는 진짜 생애가치(LTV)를 계산할 수 있게 됐어요. 지금까지는 앱 내 결제만으로 유저의 가치를 판단했다면, 이제는 웹에서의 모든 구매까지 합쳐서 한 유저가 정말로 얼마나 가치 있는지 정확히 알 수 있게 된 거죠.

세 번째로는 광고 투자 수익률(ROAS) 계산이 훨씬 정교해졌어요. 100만원을 광고비로 썼는데 앱에서만 50만원 매출이 났다면 적자처럼 보이지만, 실제로는 웹에서 추가로 80만원이 더 발생했을 수도 있거든요. 이런 숨겨진 수익까지 모두 파악할 수 있게 된 거예요.

기술적으로 어떻게 작동하는지도 궁금하실 텐데요. 엑솔라 웹숍에서 결제가 발생하면, 그 정보가 안전한 서버 간 통신을 통해 에어브릿지로 전송돼요. 그러면 에어브릿지가 그 구매를 정확한 모바일 광고 캠페인이나 설치 경로와 연결시켜주는 방식이랍니다. 마치 디지털 세상의 DNA 감식처럼 정확하게 말이에요.

엑솔라의 최고마케팅성장책임자인 버클리 이제네스는 "수백 개의 모바일 웹숍을 지원해온 경험을 통해 개발사들이 진짜 원하는 게 뭔지 알게 됐다"고 말해요. "바로 모든 구매를 모바일 활동과 연결하는 명확하고 실행 가능한 데이터"라는 거죠.

에어브릿지의 크리스 오 CEO도 "웹과 모바일 데이터 간의 점들을 연결해서 게임 개발사가 더 스마트한 데이터 기반 결정을 내릴 수 있도록 도와주는 게 우리의 목표"라고 설명했어요.

이런 변화가 게임 업계에 미칠 영향은 정말 클 것 같아요. 그동안 '감'에 의존해서 마케팅 예산을 배분했던 개발사들이 이제는 정확한 데이터를 바탕으로 의사결정을 할 수 있게 되었거든요. 어떤 채널이 진짜 돈이 되는 유저를 데려오는지, 어떤 캠페인에 더 많은 예산을 투입해야 하는지 명확하게 알 수 있게 된 거죠.

특히 요즘같이 모바일 게임 시장 경쟁이 치열한 상황에서는 이런 정밀한 데이터 분석이 생존의 열쇠가 될 수 있어요. 똑같은 마케팅 비용을 쓰더라도 더 효율적으로 쓸 수 있게 되니까요.

앞으로 이런 플랫폼 간 데이터 통합이 게임 업계의 새로운 표준이 될 것 같다는 생각이 드는데요. 여러분은 어떻게 생각하시나요? 모바일과 웹을 넘나드는 유저들의 행동을 완벽하게 추적할 수 있게 된다면, 게임 마케팅의 패러다임이 어떻게 바뀔지 정말 궁금해지네요.


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Xsolla and Airbridge Partner to Deliver Unified Mobile and Web Performance Insights for Game Developers - 뉴스와이어

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혹시 모바일 게임을 개발하면서 이런 고민 해보신 적 있나요? "우리 게임의 웹숍에서 발생하는 매출이 모바일 마케팅 캠페인과 어떤 연관이 있는지 정확히 알 수가 없어"라고요.

사실 많은 게임 개발사들이 비슷한 문제를 겪고 있어요. 모바일 광고를 통해 유저를 유입시키는데, 정작 그 유저들이 앱스토어가 아닌 웹숍에서 결제를 하면 그 연결고리를 파악하기가 쉽지 않거든요. 특히 요즘처럼 개발사들이 앱스토어 수수료를 피해 직접 판매에 나서는 추세에서는 더욱 중요한 이슈예요.

바로 이런 문제를 해결하기 위해 글로벌 게임 커머스 기업 엑솔라(Xsolla)와 모바일 측정 플랫폼 에어브릿지(Airbridge)가 손을 잡았어요. 두 회사가 새롭게 선보인 서버 투 서버(S2S) 통합 서비스는 모바일 게임 개발사들에게 정말 반가운 소식이 될 것 같아요.

이번 파트너십의 핵심은 '연결'이에요. 모바일 마케팅 캠페인과 웹숍 구매를 하나의 여정으로 연결해서 볼 수 있게 해주거든요. 쉽게 말해, 인스타그램 광고를 보고 게임을 설치한 유저가 나중에 PC에서 웹숍을 통해 아이템을 구매했다면, 이 두 행동이 하나의 스토리로 연결된다는 뜻이에요.

구체적으로 어떤 기능들을 제공하는지 살펴볼까요? 먼저 웹숍 구매를 모바일 유저 여정의 일부로 추적할 수 있어요. 그리고 유저 확보 캠페인과 재참여 캠페인 전반에 걸쳐 수익을 정확히 측정할 수 있고요. 무엇보다 인앱 구매와 웹 구매를 모두 포함한 진짜 플레이어 생애 가치(LTV)를 파악할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이에요.

기술적으로는 엑솔라 웹숍에서 발생한 구매 데이터가 안전한 서버 투 서버 방식으로 에어브릿지로 전송돼요. 그러면 에어브릿지가 이 구매를 올바른 모바일 설치 소스나 재참여 캠페인에 연결시켜 주는 거죠. 마치 퍼즐 조각들이 맞춰지는 것처럼 말이에요.

엑솔라의 최고마케팅성장책임자 버클리 이지네스는 "수백 개의 모바일 웹숍을 운영해본 경험으로 보면, 개발사들은 모든 구매를 모바일 마케팅 노력과 연결할 수 있는 명확하고 실행 가능한 데이터를 원한다"고 말했어요. 정말 현장의 목소리를 제대로 반영한 말 같아요.

에어브릿지 CEO 오승철 대표도 "마케터들이 지속 가능한 성장을 이끌어낼 수 있도록 투명성과 도구를 제공하는 것이 우리의 사명"이라며 "이번 엑솔라와의 파트너십을 통해 웹과 모바일 데이터 사이의 연결고리를 만들어 게임 개발사들이 더 스마트하고 데이터 기반의 의사결정을 할 수 있게 도울 것"이라고 밝혔어요.

이런 통합 솔루션이 왜 중요한지 조금 더 생각해볼까요? 요즘 게임업계는 단순히 앱스토어에만 의존하는 시대가 아니에요. 개발사들은 다양한 채널을 통해 직접 유저들과 소통하고 수익을 창출하려고 노력하고 있거든요. 하지만 채널이 다양해질수록 데이터 분석은 더 복잡해져요.

특히 모바일 광고 단가가 점점 높아지고 있는 상황에서, 광고 투자 수익률(ROAS)을 정확하게 측정하는 것은 생존과 직결된 문제예요. 만약 웹숍 매출을 제대로 트래킹하지 못한다면, 실제로는 수익성이 좋은 캠페인을 중단하거나 반대로 효과 없는 캠페인에 계속 예산을 투입할 수도 있거든요.

이번 엑솔라와 에어브릿지의 협력은 이런 문제들을 한 번에 해결해주는 솔루션이에요. 개발사 입장에서는 더 이상 추측에 의존하지 않고, 정확한 데이터를 바탕으로 마케팅 전략을 세울 수 있게 되는 거죠.

게임업계에서 일하고 계신 분들이라면, 이런 통합 측정 솔루션이 앞으로 업계 표준이 될 가능성이 높다고 생각하지 않으신가요? 여러분의 회사도 비슷한 고민을 하고 계신다면, 이번 파트너십 사례를 참고해보시는 것도 좋을 것 같아요.


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